Ok, donc comme je l'ai annoncé, voici une tentative pour passer le deck en fire...
Alex °°° (starting character)
3 x Universal fighter 6/6 mid +0
4 x Deadly grapple 2/4 low +2
4 x Red Gi 3/4 high +2
4 x Loving devotion 0/6
4 x Inner fire 1/5
4 x Headstrong 1/5 low +2
4 x Friends and rivals 2/5 mid +2
4 x Cocky 2/5 mid +2
4 x Merciless 2/6 mid +2
4 x Getting an education 3/5
4 x Condor power 2/4 (split attack 4/4)
4 x Clones 2/5 (split attack 3/5)
4 x Kunaï 3/3 low +3
4 x Chain throw 5/3
4 x Power bomb 5/2 high +3
3 x Hyper bomb 7/3 low +1
62 cartes
Ok, donc le principe a pas changé. On tape toujours l'autre à gros coup de throws jusqu'à ce qu'il ne puisse plus poser ses fesses sur une chaise pendant un bon mois
Voilà le pourquoi de mes choix :
- Universal fighter : on le présente plus...
- Deadly grapple : toujours boost pour throw ou bloc anti-throw.
- Red Gi : bloquer mes attaques c'est pas bien...
- Loving devotion : toujours 0/6.
- Inner fire : une des rares fondations fire jouables à 1 de difficulté en mono-street. C'était ça ou Street brawling, et Inner fire a une capa vaguement utile (la deuxième)...
- Headstrong : permet toujours de bloquer tout avec n'importe quoi.
- Friends and rivals : booste les dégats, change les zones, casse les burnes de l'adversaire.
- Cocky : pour récupérer du momentum. Marche pas mal avec Kunai.
- Merciless : 2/6 avec un bloc et une capacité vaguement utile.
- Getting an education : un peu de récursion fait pas de mal vu que je joue moins d'attaques. Puis un Kunai et une Power bomb peuvent suffir à faire très mal comme ça...
- Condor power : booste la plupart de mes attaques, voire peut servir à attaquer.
- Clones : une très bonne attaque.
- Kunai : un petit splash life qui fournit du momentum pour Getting an education et Hyper bomb.
- Chain throw : throw qui stunne, tape au milieu et permet de récupérer une attaque qui a déjà tapé.
- Power bomb : un bon throw qui booste.
- Hyper bomb : la bombe atomique version Alex. Ca tape fort, très fort, et ça fait piocher.
Alors maintenant il est temps de comparer un peu la version fire à la version all, histoire de voir pourquoi j'ai changé...
La version all profite d'une défense solide (Evil shunned, Yoga mastery), possède un moteur de récursivité correct (Military rank, Fatigues), enchaîne facilement ses attaques avec FlaB, peut jouer Overhand throw (qui est globalement plus violent que Chain throw), et a aussi une véritable carte de side anti-momentum (Mortal strike).
La version fire a néanmoins certains avantages sur la version all. Le premier est qu'elle a accès à deux cartes complètement fumées, Red Gi et F&R. Ces deux cartes, mêmes si elles sont moins fortes que Yoga mastery et Evil shunned sur le plan défensif, ont l'avantage d'être plus polyvalentes et surtout très fortes offensivement (tout en restant correctes défensivement). Ensuite, le moteur de récursivité est plus efficace et surtout plus rapide : Getting an education permet de récupérer une attaque de la card pool (si elle fait des dégats, mais je joue principalement des throws...), ce qui permet de la rejouer immédiatement, et n'oblige pas d'avoir à attendre un tour pour la rejouer. Comme je l'ai mentionné, rejouer 3 fois la même Power bomb paraît abusé sachant qu'elles se boosteront elles-mêmes du coup. Fire a également l'avantage d'avoir accès à des très bonnes split-cards (Clones et Condor power), ce qui permet de jouer moins d'attaques et d'améliorer un peu les checks du jeu, et à une excellente carte de side anti-draw (Martial arts champion), ce qui me paraît plus utile en format mono-Street qu'une carte anti-momentum (Au revoir Ken, Dan, Alex et autres Hugo...). Enfin, la version fire optimise vraiment Power bomb vu que toutes les attaques sont des attaques middle (et au pire fire a accès à énormement de cartes permettant de changer la zone des attaques, ce qui en plus permet de forcer les dommages).
Donc voilà, c'est une nouvelle fois à vous pour les commentaires (sur l'une ou l'autre des versions, ou encore mieux les deux) et les suggestions.