Bonjours à tous!
Une fois encore, suite à la demande de plusieurs joueurs, je reprend du service, cette fois pour un petit tour d'horizon des symboles de ce magnifique jeu qu'est UFS.
Comme annoncé, je ferai un topic par symbole, que je place dans la section decks Penny arcade (pour être sûr qu'ils seront pas séparés, puis parce que je pense que des discussions sur les symboles s'apparentent plus à du deckbuilding qu'à autre chose).
Je démarre par le symbole que je connait le mieux. Comme tout le monde s'en doute, il s'agit de Void.
Void est le symbole représentant le vide, le néant, l'inexistant. D'une certaine manière, il symbolise aussi le calme, la tranquilité et la sérénité.
Ceci fait de Void le symbole caractéristique des stratégies contrôle à UFS. Un vrai jeu Void se contentera de limiter au maximum les options offertes aux deux joueurs (surtout à l'adversaire
) et de gérer la table jusqu'au moment d'achever l'adversaire. Il contiendra donc une majorité de cartes de gestions (actions et fondations) et un minimum d'attaques. L'objectif principal est ici de locker l'adversaire, et non de le tuer. Ca, ça vient ensuite.
C'est aussi l'un des symboles principal des jeux défausse. Là, le principe est archi-connu, on fait défausser l'adversaire pour l'empêcher de trop jouer dans un premier temps, puis pour lui poutrer la gueule ensuite. Les jeux défausse ont l'avantage de pouvoir être plus aggressifs que les jeux contrôles, mais sont moins stables et efficaces.
La grande force des jeux Void vient du fait que le symbole peut gérer tous les problèmes qui peuvent être posés, aussi bien avant qu'ils ne touchent la table qu'après.
Certaines cartes sont très souvent présentes dans les jeux Void. A commencer par le trio de fondations surnommé la Void Trinity. Il se compose de
Yoga mastery,
Lost memories et
Ring veteran. Yoga mastery permet de dire non à toutes (et je veux dire vraiment toutes) les enhances jouées par l'adversaire. Ca veut dire pas de boost, de réduction de dégats, de stun, rien du tout. C'est vraiment la meilleure arme de gestion du jeu. Lost memories permet d'annuler une capa d'une fondation, et au passage casse la fondation. Ring veteran permet d'engager une fondation au début du tour de l'adversaire. Ce trio est indispensable à tout bon jeu Void car il permet de gérer 70% des problèmes existant à UFS.
Ensuite vient toute une flopée de bonnes cartes, pas forcément indispensables, mais ayant toutes leur utilité propre. Pour les actions, on peut citer
Power of the edge (qui gère une attaque ou une action),
Yoga teleport (gère une fondation, voire une action ou un asset),
You will not escape (ralentit l'adversaire),
Infiltrating (le bouton reset) ou encore
Power up (seule carte void à fournir du momentum).
Backflip est également conseillé pour absorber les dégats en début de partie.
Pour les assets, on retiendra essentiellement
Red Gi pour sa capacité à empêcher l'adversaire de jouer une carte de notre choix, ce qui est aussi fort défensivement qu'offensivement, et
Overwhelming strength qui immobilise le personnage adverse tant que celui-ci n'a pas de momentum.
Pour les fondations, outre la Void trinity, on retrouve
Awakening (réduction de dégats et défausse),
Emptiness (pour sa capacité à installer des locks ridicules en réduisant la taille de main des joueurs),
Mortal strike (pioche, réduction de dégats et anti-momentum),
Unorthodox style (récursion) et
Vast resources (pioche). A noter dans les derniers sets
Roam the world (engage des fondations),
Spiritual center (annule un boost de dégats ou de speed) et
Contemplation (meule).
Pour les attaques, les stars sont
Shadow banishment (tape fort et discard sélective) et
Yoga roundhouse kick (récursion). A elles deux, ces attaques suffisent à un bon jeu contrôle pour tuer. Mais il existe d'autres attaques sympathiques.
Roundhouse kick (destruction de fondation),
Ryu's tatsumaki et assimilés, cad
Messatsu gorasen et
Seichu nidan tsuki (gros multiple pour achever plus vite),
Ryu's shoryuken extra (pioche et asset hate),
Namtar's claws,
Hidden base et
Hiza Geri (défausse),
Spin drive smasher (pour taper fort) ou encore
Tiamat's rampage (pour taper encore plus fort).
Au niveau des persos, la reine était
Cassandra °°. Elle pouvais dire non à toute carte non-attaque rien qu'en défaussant une carte du même type. Une arme de gestion massive à elle seule. Mais elle est bannie...
Du coup le meilleur perso pour un jeu contrôle reste le maître,
Dhalsim °. 8 cartes en main et deux capacités de défausse abusées. Le perso parfait, qui a pendant longtemps dominé les tournois de haut niveau et qui reste très fort aujourd'hui. Un bon jeu Dhalsim locke totalement l'adversaire dès le second tour de jeu.
Après, les grands persos restent
Tycho, evil genius, pour sa capacité à bloquer un peut tout et n'importe quoi et sa capacité à piocher beaucoup de cartes,
Cammy °°°,
Ukyo °° et
Cassandra °°° pour la discard,
Rock °°° pour sa capacité à survivre longtemps ou encore
Sakura °°° qui peut jouer n'importe quelle attaque qui fait discarder en reversal.
Bon ben c'est tout pour aujourd'hui. Je vous laisse poster vos commentaires, précisions, déclarations d'amour et autres