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 Le tour du monde des symboles Part 1 : Void

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Mars
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MessageSujet: Le tour du monde des symboles Part 1 : Void   Lun 3 Déc - 23:45

Bonjours à tous!

Une fois encore, suite à la demande de plusieurs joueurs, je reprend du service, cette fois pour un petit tour d'horizon des symboles de ce magnifique jeu qu'est UFS.

Comme annoncé, je ferai un topic par symbole, que je place dans la section decks Penny arcade (pour être sûr qu'ils seront pas séparés, puis parce que je pense que des discussions sur les symboles s'apparentent plus à du deckbuilding qu'à autre chose).

Je démarre par le symbole que je connait le mieux. Comme tout le monde s'en doute, il s'agit de Void.

Void est le symbole représentant le vide, le néant, l'inexistant. D'une certaine manière, il symbolise aussi le calme, la tranquilité et la sérénité.

Ceci fait de Void le symbole caractéristique des stratégies contrôle à UFS. Un vrai jeu Void se contentera de limiter au maximum les options offertes aux deux joueurs (surtout à l'adversaire Razz ) et de gérer la table jusqu'au moment d'achever l'adversaire. Il contiendra donc une majorité de cartes de gestions (actions et fondations) et un minimum d'attaques. L'objectif principal est ici de locker l'adversaire, et non de le tuer. Ca, ça vient ensuite.

C'est aussi l'un des symboles principal des jeux défausse. Là, le principe est archi-connu, on fait défausser l'adversaire pour l'empêcher de trop jouer dans un premier temps, puis pour lui poutrer la gueule ensuite. Les jeux défausse ont l'avantage de pouvoir être plus aggressifs que les jeux contrôles, mais sont moins stables et efficaces.

La grande force des jeux Void vient du fait que le symbole peut gérer tous les problèmes qui peuvent être posés, aussi bien avant qu'ils ne touchent la table qu'après.



Certaines cartes sont très souvent présentes dans les jeux Void. A commencer par le trio de fondations surnommé la Void Trinity. Il se compose de Yoga mastery, Lost memories et Ring veteran. Yoga mastery permet de dire non à toutes (et je veux dire vraiment toutes) les enhances jouées par l'adversaire. Ca veut dire pas de boost, de réduction de dégats, de stun, rien du tout. C'est vraiment la meilleure arme de gestion du jeu. Lost memories permet d'annuler une capa d'une fondation, et au passage casse la fondation. Ring veteran permet d'engager une fondation au début du tour de l'adversaire. Ce trio est indispensable à tout bon jeu Void car il permet de gérer 70% des problèmes existant à UFS.

Ensuite vient toute une flopée de bonnes cartes, pas forcément indispensables, mais ayant toutes leur utilité propre. Pour les actions, on peut citer Power of the edge (qui gère une attaque ou une action), Yoga teleport (gère une fondation, voire une action ou un asset), You will not escape (ralentit l'adversaire), Infiltrating (le bouton reset) ou encore Power up (seule carte void à fournir du momentum). Backflip est également conseillé pour absorber les dégats en début de partie.

Pour les assets, on retiendra essentiellement Red Gi pour sa capacité à empêcher l'adversaire de jouer une carte de notre choix, ce qui est aussi fort défensivement qu'offensivement, et Overwhelming strength qui immobilise le personnage adverse tant que celui-ci n'a pas de momentum.

Pour les fondations, outre la Void trinity, on retrouve Awakening (réduction de dégats et défausse), Emptiness (pour sa capacité à installer des locks ridicules en réduisant la taille de main des joueurs), Mortal strike (pioche, réduction de dégats et anti-momentum), Unorthodox style (récursion) et Vast resources (pioche). A noter dans les derniers sets Roam the world (engage des fondations), Spiritual center (annule un boost de dégats ou de speed) et Contemplation (meule).

Pour les attaques, les stars sont Shadow banishment (tape fort et discard sélective) et Yoga roundhouse kick (récursion). A elles deux, ces attaques suffisent à un bon jeu contrôle pour tuer. Mais il existe d'autres attaques sympathiques. Roundhouse kick (destruction de fondation), Ryu's tatsumaki et assimilés, cad Messatsu gorasen et Seichu nidan tsuki (gros multiple pour achever plus vite), Ryu's shoryuken extra (pioche et asset hate), Namtar's claws, Hidden base et Hiza Geri (défausse), Spin drive smasher (pour taper fort) ou encore Tiamat's rampage (pour taper encore plus fort).



Au niveau des persos, la reine était Cassandra °°. Elle pouvais dire non à toute carte non-attaque rien qu'en défaussant une carte du même type. Une arme de gestion massive à elle seule. Mais elle est bannie...

Du coup le meilleur perso pour un jeu contrôle reste le maître, Dhalsim °. 8 cartes en main et deux capacités de défausse abusées. Le perso parfait, qui a pendant longtemps dominé les tournois de haut niveau et qui reste très fort aujourd'hui. Un bon jeu Dhalsim locke totalement l'adversaire dès le second tour de jeu.

Après, les grands persos restent Tycho, evil genius, pour sa capacité à bloquer un peut tout et n'importe quoi et sa capacité à piocher beaucoup de cartes, Cammy °°°, Ukyo °° et Cassandra °°° pour la discard, Rock °°° pour sa capacité à survivre longtemps ou encore Sakura °°° qui peut jouer n'importe quelle attaque qui fait discarder en reversal.



Bon ben c'est tout pour aujourd'hui. Je vous laisse poster vos commentaires, précisions, déclarations d'amour et autres Rolling Eyes

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nighty
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MessageSujet: Re: Le tour du monde des symboles Part 1 : Void   Mar 4 Déc - 0:49

Concernant ce symbole, tu as oublié de parler d'un aspect peut-être moins compétitif, mais pas moins intérressant : la meule, incarnée par un perso débordant de classe, Voldo**** !
Avec des cartes comme Blind Stance, Vast Resources, Contemplation, Countless Days of Killing, Body Press, Jaw Smash... il commence à y avoir matière à faire un deck meule potable !
Je l'ai joué (avant Darkstalkers), Ralph Jones aussi (après), ça marche pas toujours comme on l'espère, mais c'est franchement bon quand ça gagne !
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Mars
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MessageSujet: Re: Le tour du monde des symboles Part 1 : Void   Mar 4 Déc - 0:53

J'y ai pensé mais à la base on m'a demandé un truc plutôt général. Or, le jeu void meule avec Voldo reste un cas particulier, alors que les jeux contrôle et discard sont plus courants.

Mais je suis d'accord pour dire que le jeu est intéressant. Son seul problème vient de cette grosse tarlouze de Voldo Laughing

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nighty
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MessageSujet: Re: Le tour du monde des symboles Part 1 : Void   Mar 4 Déc - 1:50

C'est vrai que j'ai pris un cas précis en parlant de Voldo, mais Void est depuis la création du jeu le symbole de la meule, grâce à son digne représentant, Zangief ! Crying or Very sad Mais 4 cartes en main pour 30 PV, c'était ridicule ! (j'ai vérifié !) Alors qu'Astaroth* était déjà 6HS/30PV !
Autre perso efficace pour meuler, il y a Chester, qui se débrouille pour mettre le deck de son adversaire dans son momentum !

Au fait Mars, si tu sais pas quoi jouer dimanche, puis-je te suggérer de jeter un coup d'oeil à Zangief* ? 28PV (énorme), 5 cartes en main (pas mal), et ce magnifique symbole Water qui ne gâche rien ! Prêt à relever le défi ? Smile
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pisistrate
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MessageSujet: Re: Le tour du monde des symboles Part 1 : Void   Mar 4 Déc - 2:02

oui le symbole Void est un symbole très fort à UFS, et oui c'est le symbole des jeux control.
mais j'ai bien peur que ce symbole ne soit plus compétitif après la rotation, il y a au moins 95% des cartes que tu cites qui ne soient pas watermark...
c'est pourquoi nighty a raison de signaler l'optique meule, il y a moyen de faire quelque chose d'intéressant.
et je tiens à signaler que Void peut être aussi un symbole aggressif, je fais là référence à mon jeu Ryu qui pulvérisait mes adversaires tour 2/3 !!
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Mars
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MessageSujet: Re: Le tour du monde des symboles Part 1 : Void   Mar 4 Déc - 2:25

Je suis totalement d'accord pour dire que Void va se prendre un gros coup dans la gueule après la rotation.

Mais ne vous inquiétez pas, le symbole renaîtra de ses cendres Twisted Evil

Et il viendra vous botter les fesses la nuit Twisted Evil

Et le jour aussi Twisted Evil

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CAMP1SN@KE
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MessageSujet: Re: Le tour du monde des symboles Part 1 : Void   Mar 4 Déc - 19:29

Bonne analyse, comme à ton habitude, et des exemples de cartes, qui pourront aider les nouveaux joueurs. Continue comme ça.
Sinon, mon avis sur void: un symbole très fort en contrôle, mais (a mon avis) aussi chiant à jouer qu'à affronter (dans l'optique NPE).

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MessageSujet: Re: Le tour du monde des symboles Part 1 : Void   Jeu 6 Déc - 12:02

Dommage que ce soit pas super en watermark. Je capte pas trop pourquoi on se retrouve dans Penny Arcade, dans "Get Ready" à la suite des pots de Kategana pour débutants (deckbuilding), ça l'aurait fait à mon avis. Ensuite symbole par symbole toujours dans "Get Ready" aussi, puis tout ça affiché en post-it pour aider les débutants. En tous cas, merci beaucoup pour ces infos Mars, je suis pressé de voir la suite, notamment Evil et Fire qui m'attirent pas mal ces temps-ci (ensuite Earth).

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Dams
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MessageSujet: Re: Le tour du monde des symboles Part 1 : Void   Ven 7 Déc - 23:19

Très bonne analyse post watermark
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MessageSujet: Re: Le tour du monde des symboles Part 1 : Void   

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